Videojogos comerciais e videojogos sérios no desenvolvimento de competências: uma revisão sistemática da literatura (2017-2021)
DOI:
https://doi.org/10.15847/obsOBS16420222163Keywords:
videojogos, desenvolvimento de competências, motivação para jogar, gamificação digital, aprendizagem gamificada.Abstract
Ao longo das duas primeiras décadas do novo milénio, os jogos digitais interativos encontraram no campo educativo um contexto de significativa aplicação. O objetivo deste artigo é o de sistematizar e analisar a literatura científica que estuda as mecânicas, as implicações e os efeitos de duas categorias de videojogos: jogos primordialmente desenhados para diversão e para a comercialização (commercial off-the-shelf games) e jogos sérios (serious games) no contexto de aprendizagem e de desenvolvimento de competências específicas. Desenvolvemos uma síntese do caráter educativo não-intencional dos primeiros e dos fatores que os tornam tão atrativos, para que essas características possam futuramente ser tidas em conta no processo de desenvolvimento de jogos com intencionalidade educativa. A revisão sistemática da literatura científica desenvolvida sintetiza o estado da arte do conhecimento nos domínios da Educação e da Ciência da Computação (2017-2021). São elencadas as evidências empíricas que comprovam o potencial da gamificação dos ambientes de aprendizagem. São ainda descritos e discutidos resultados que acrescentam valor a este debate e que permitem elencar limitações na presente pesquisa e apontar sugestões para futuras investigações.Downloads
Published
2022-12-30
How to Cite
Vieira, C. M., Silva, R. A., & Vicente, P. N. (2022). Videojogos comerciais e videojogos sérios no desenvolvimento de competências: uma revisão sistemática da literatura (2017-2021). Observatorio (OBS*), 16(4). https://doi.org/10.15847/obsOBS16420222163
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Articles