Criticismo Ludológico: Simulação Ergódica (Jogabilidade) vs Ficção Narrativa

Luís Filipe B. Teixeira

Abstract


Neste ensaio pretendemos reflectir sobre algumas das diferenças existentes entre as noções de «jogabilidade ergódica» e de «ficção narrativa», essencialmente por relação com as categorias de «simulação» e de «representação». Como acontece sempre em casos semelhantes, as primeiras investigações neste campo do saber consideram o estudo dos jogos no contexto das teorias já existentes, em especial, comparativamente às teorias narratológicas, o que não será de estranhar se se disser que, com efeito, enquanto o estudo sobre jogos tem perto de 40 anos, o sobre narrativas já leva vários séculos de avanço, sendo um dos mais influentes da nossa cultura Ocidental, iniciando- se, precisamente, com os estudos desenvolvidos a partir da Poética aristotélica. Contudo, uma coisa é a «representação» (imagética) da cidade de Londres e outra, bem diferente, a «simulação» (maquínica) de uma cidade de Sim City, obedecendo a um «modelo» que inclui «regras» (de comportamento). Com efeito, a categoria da simulação ergódica/«jogabilidade» permite novas formas de experienciar/construir a mediação/imersão e, com ela, mais perto de nos retratarmos, lúdica e maquinicamente, do lado-de lá do espelho/ecrã (diferente do espelho/papel) em que nos vemos transformar, quantas vezes heteronimicamente, numa qualquer Alice feita gente.


Ludologic Criticism: Ergodic Simulation (gameplay) vs Narrative Fiction

This essay seeks to reflect on some differences that should be established between the concepts of ‘ergodic gameplay’ and ‘narrative fiction’, on the basis of the categories of ‘simulation’ and ‘representation’. As in similar cases, early research in this field (which has developed as one of the research vectors of ludology criticism since the late nineties) considers the study of games in the context of existing theories, namely, those of narratology. This situation is perplexing to the extent that while the study of games dates 40 years back, that of narratives is much older, having been inaugurated with Aristotle’s Poetics, and thus exercising considerable influence in Western culture. However, if there are games in which ‘narrative’ composition is obvious (as is the case, for example, of great part of adventure games), the latter is (clearly) replaced by ‘gameplay’ composition and by the mechanisms of (pure) simulation in other games. For instance, the (imagetic) ‘representation’ of London should not be conflated with the (machinical) ‘simulation’ of Sim City, due to obeying a model that includes ‘rules’ (of behaviour). In effect, the category of ergodic simulation, or ‘gameplay’, allows for new forms of experience/construction of mediation/immersion to take place. We may thus draw closer, ludically and machinically, to the other side of the mirror/screen (distinct from mirror/paper) into which we, in the wake of Alice, often heteronymically transform ourselves.

Keywords


Game Studies, Cultura, Novos Media, Narratividade, Jogabilidade, imersão, simulação, representação, games, game culture, new media, narrative, narrativity, immersion, simulation, gameplay

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DOI: https://doi.org/10.15847/obsOBS212008125